解析暴力電玩與校園槍擊案的爭論
電子遊戲影響大規模槍擊事件的說法再次浮現。
- 直接聯繫(電子遊戲中的暴力 -> 現實生活中的暴力)是相當愚蠢的。
對最近這起致命校園槍擊案的調查遠未結束,但這並沒有阻止一些人對槍手涉嫌的影響得出結論。
德州副州長丹·帕特里克認為,暴力電子遊戲讓年輕人「對暴力變得麻木」。
派翠克週日在 ABC 新聞的「本週」節目中表示:「許多學生因為長時間觀看影片和暴力遊戲而對受害者失去了同情心。」兩天前,聖達菲一所高中發生一起造成 10 人死亡的槍擊案。
沒有證據顯示涉嫌槍擊的該校學生玩電子遊戲的頻率,或是否玩過電子遊戲。

但認為暴力電子遊戲是導致致命槍擊事件的一個因素這一想法並不新鮮,經過多年的研究,人們得出了一系列結論。
雙方的爭論
有些人說虛擬實境中發生的槍擊事件與現實生活中的槍擊事件之間沒有聯繫,而有些人則認為這可能是多種促成因素之一。
兩位持不同觀點的專家包括中佛羅裡達州斯泰森大學心理學教授克里斯·弗格森和愛荷華州立大學心理學教授道格拉斯·金蒂爾,他們都對這個主題進行過大量研究。
弗格森說,縱觀多項研究,我們會發現「我們確實沒有看到證據表明早期玩暴力電子遊戲與後來的犯罪暴力行為或霸凌或約會暴力等嚴重問題有關」。
但 Gentile 指出,許多正在進行的研究並不包括犯罪暴力或槍擊事件,因為允許受試者參與此類活動是不道德的。
對於弗格森來說,這場爭論是“代際問題”,因為許多指責暴力電子遊戲的人往往年齡較大,由於對遊戲缺乏了解和熟悉,他們傾向於將遊戲作為替罪羊。
他說:「我們看到越來越多的人對暴力電子遊戲與暴力犯罪者之間可能存在的聯繫表示懷疑,我認為這是因為20年前的遊戲玩家現在已經40多歲了,他們現在成了記者、政客和學者。所以這有點像80年代的搖滾樂,當時人們認為(重金屬樂隊領隊)奧茲·奧斯本茲是社會的終結者,而現在沒有終結者認為社會的終結者。
然而,愛荷華州立大學的詹蒂萊並沒有完全否認這種聯繫,他指出,接觸媒體暴力(包括電視、電影和電玩遊戲中的暴力)並不是唯一的原因,而是導致人們更傾向於採取攻擊性行為的眾多因素之一。
詹蒂萊告訴美國廣播公司新聞網:“媒體暴力內容的增加使得人們在受到挑釁時更願意採取攻擊性行為。”
他指出,還有許多其他風險因素和保護因素——包括個人的性別(他說,男孩天生比女孩更容易暴力)、他們在學校的表現、是否被欺負或是否來自穩定的家庭——也發揮著重要作用。
他說:“每次發生像校園槍擊案這樣的悲劇時,我們都會問錯誤的問題:我們問其原因是什麼......我們假設只有一個原因。”
“我們做任何事都不會只為一個目的。”
無論原因是什麼,美國心理學會(APA) 在 2015 年通過了一項決議,宣布“科學研究表明,玩暴力電子遊戲與攻擊性行為、攻擊性情感、攻擊性認知的增加以及親社會行為、同理心和道德參與的減少之間存在關聯”,以及其他研究結果。
因此,該組織呼籲對該問題的不同領域進行進一步研究和學習,並呼籲完善電子遊戲的分級制度,以及對學生和家庭進行進一步的教育。
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根據美國心理學會稱,超過 90% 的美國兒童玩某種電子遊戲。
過去的例子
對聖達菲槍擊案的調查仍在進行中,目前尚未發現任何證實或否認該槍擊案與電子遊戲有任何關聯的報道,但對先前槍擊案的調查提出了可能存在的關聯。
最早的一起槍擊案是 1999 年發生在科羅拉多州哥倫拜恩的槍擊案,當時兩名槍手被發現是第一人稱射擊類電子遊戲的粉絲。
「那些孩子的父母漠不關心,」愛荷華州立大學的詹蒂萊談到槍手埃里克·哈里斯和迪倫·克萊伯德時說道。 「那些孩子患有精神疾病。那些孩子曾經遭受霸凌。那些孩子也接觸過媒體暴力。這些只是一些風險因素。究竟是哪一個因素導致了這些孩子的死亡?”

史泰森大學的弗格森指出,槍擊案兇手確實玩過一些暴力電子遊戲,但同時也長期玩其他非暴力電子遊戲。據報道,維吉尼亞理工大學槍擊案兇手趙承熙是《刺蝟索尼克》的粉絲;桑迪胡克槍擊案兇手亞當·蘭扎曾玩過射擊遊戲,但也曾長時間玩《勁舞革命》。
弗格森說:「當槍手是年長的男性,或很少是女性時,電子遊戲的問題永遠不會被提起。」他以拉斯維加斯槍擊案槍手史蒂芬·帕多克為例。
「它讓人們能夠保留這種敘述,」他說。
法律變更的可能性
2011 年,當美國最高法院就暴力電子遊戲的爭論進行裁決時,法官們做出了有利於電子遊戲的裁決,認為電子遊戲受到《第一修正案》權利的保護。
此案源自於加州一項禁止未成年人在無人監管的情況下購買暴力電子遊戲的法律。州法院先前裁定該法律無效,該法律得到了州長傑瑞布朗的支持。最高法院維持了下級法院的判決,以7比2的投票結果否決了加州的這項法律。
該裁決的概要寫道:“心理學研究聲稱接觸暴力電子遊戲與對兒童的有害影響之間存在聯繫,但這並不能證明這種接觸會導致未成年人產生攻擊性行為。”
詹蒂萊表示,鑑於第一修正案的保護,“限制(電子遊戲)的訪問在這個國家可能永遠不會奏效,但更好的方法是建立一個通用的評級系統。”
目前,美國對電子遊戲使用的分級系統包括 E 級(代表所有人)、E 10+(通常適合 10 歲及以上人群)、T 級(代表青少年,即 13 歲及以上人群)、M 級(代表成熟,即 17 歲及以上人群)以及成人級(僅限 18 歲及以上人群)。

今年佛羅裡達州帕克蘭槍擊案發生後,唐納德·特朗普總統在白宮與槍支暴力受害者舉行的聽證會上,談到了分級制度的困惑。川普在演講中似乎暗示,電影和電子遊戲應該針對暴力程度進行分級,或者應該將其更多地納入現有分級制度。
對於 Gentile 來說,建立適用於所有媒體的統一評級系統“可以改善向父母提供的資訊”,他說。
在他看來,問題在於在必要時限制任何風險因素,因為研究人員認為某些會影響身體暴力的因素(例如男性或生活貧窮)是不可能或難以改變的,而其他因素(例如媒體暴力消費)則是可以控制的。
「如果你的孩子沒有任何其他攻擊性風險因素,那麼暴力電子遊戲可能不會促使你的孩子攻擊他人,當然也不會讓他們成為校園槍擊犯,」詹蒂爾說。
「但這和說它沒有效果是兩回事,因為如果某件事真的對你沒有影響,你會說它很無聊。所以我們喜歡媒體暴力讓我們感到恐懼和興奮,並產生那種腎上腺素激增的感覺。”



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